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人生はプロレスだ
プロレスとはコミュニケーション力であり、他者との繋がりそのものだ。
相手を一方的に論破して「俺ってすごいだろ」的なことをアピールすることは プロレス的にはレベルの低い行為だ。
相手の個性、魅力、強さを引き出し、相手を引き立たせた上で 何より試合自体をエンターテイメントとして成立させることが重要である。
天才と呼ばれたプロレスラーは「俺はホウキ相手でもプロレスができる」と言った。
上司がパワハラだろうと
組織が腐っていようと
政治に問題があろうと
僕らが結果を出していくのは当たり前だ。
問題の責任を自分以外の他者のせいにしてはいけない。
プロレスでは何よりもエンターテイメントが重視される。
フィクションとかノンフィクションとか
それ自体はコンテンツの面白さに何の影響も与えない。
「これは実話なんですが…」なんて枕詞では
本質的な意味でコンテンツの価値が上がったりはしない。
真に重要なのは、説得力であり、面白さだ。
「面白さ」こそが最優先事項で
「正しさ」とか「効率」とか「新しさ」なんて比較するに値しない。
プロレスでは試合の勝ち負け自体はさほど問題にならない。
プロレスでは1回試合で負けたからといって
自分の評価が必ず下がるわけではない。
むしろ負けることで評価を上げることさえ出来る。
プロレスでは勝率は重視されない。
リスクを恐れて格下相手に勝ち星を稼いだって何の意味も持たない。
積極的に最強チャンピオンに挑戦していくべきだ。
人生に於いても、一試合一試合の勝敗や、
小さな失敗にこだわる必要は無い。
最も重要なのは、大局的に『最強』でいることだ。
プロレスは、ガチでもないし、ヤラセでもない。
同時に、ガチでもあり、ヤラセでもある。
プロレスとは
何だかよく解らないものを
何だかよく解らないまま、そのまま受け止めるという
その状態のことを示す。
何だかよく解らないものに対して
一方的な感情で黒であるか白であるかを判断することは本質ではない。
人生はプロレスだ。
5カウント以内なら
反則攻撃だろうと何でもアリだぜ。
Never Give Up!

“ 「たぶんアニメータが動きをつけているとき,それなりの物理法則が頭の中にあるんだと思う。現在はゲーム物理にニュートン物理を使っているけれど,それじゃなくてもいいだろう。実際,昔はニュートン物理ではない物理があった。例えば,アリストテレスの物理学。現実には間違っている物理だけれど,シミュレータに落とし込めば動いてしまう。(この例からも)何もニュートン物理にこわだる必要はなく,一貫した法則に基づいて動いていればよく,それが魅力的に映ることもあるはずだ」(津田氏)
要約すれば,現実には存在しないが,一貫した法則を持つ物理を作り込めば面白い,あるいはSFチックな動きが表現できるかもしれない,というわけである。
これはなかなか面白いアイデアだ。津田氏が例に挙げたアリストテレスの物理学以外にも,ニュートン以前にはさまざまな物理学があった。例えばデカルトの渦動説に基づく運動といったようなものを,ゲームでならそれっぽく再現できてしまう。古代の人が想像した物体の動きが再現できるというのはロマンがあるし,ゲームに対しても面白い味付けになるような気もする。ぜひ一度は実際に確認してみたいものだ。










